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 Règlement officiel de la joute RP improvisée

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Kàldhwen
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Devise : L'impro, c'est la vie!

MessageSujet: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 7 Sep - 14:31

Note: Le règlement des joutes peut changer, surtout maintenant que nous sommes au début et allons à peine tester le concept.



Sommaire

1. Principe.
a. Participants.
b. Objectifs.

2. Début de la joute.
3. Nature des improvisations.
a. Comparée.
b. Mixte.

4. Déroulement d'une improvisation mixte.
a. Annonce du thème.
b. Engagement.
c. Délai entre deux messages.
d. Alternance des équipes.
e. Les leaders et les coéquipiers.
f. Fin de l'improvisation.
g. Conclusion du MJ.

5. Déroulement d'une improvisation comparée.
a. Annonce du thème.
b. Début de l'improvisation et délai entre deux messages.
c. Rotation des jouteurs.
d. Fin de l'improvisation.
e. Conclusion du MJ.

6. Contenu des messages.
7. Edition des messages.
8. Interventions du MJ en cours d'improvisation.
a. Sans interruption du jeu.
b. Avec interruption du jeu.

9. Interventions du MJ hors improvisation.
10. Communication entre jouteurs.
11. Avertissements.
a. Retard de jeu.
b. Nombre illégal de jouteurs.
c. Procédure illégale.
d. Cabotinage.
e. Hors thème.
f. Cliché.
g. Déjà-vu.
h. Décrochage.
i. Confusion.
j. Rudesse.
k. Manque de bienséance.
l. Refus de personnage.
m. Manque d'écoute.
n. Obstruction.
o. Mauvaise conduite.

12. Fin de la joute.
13. Vainqueur.


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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:18

1. Principe.

a. Participants.

La joute consiste en l'affrontement, avec ou sans enjeu, de deux équipes égales et composées chacune de un à quatre auteurs-improvisateurs (appelés jouteurs).
Un maître du jeu (MJ) est garant du bon déroulement de la joute et veille à ce que celle-ci se fasse suivant le règlement.

b. Objectifs.

Les jouteurs rédigent une succession de récits improvisés de type role-play (abrégé RP). Sauf consigne de la part du MJ, chaque récit (appelé improvisation) doit être indépendant. Les jouteurs créent les improvisations en postant à tour de rôle des messages (ou bien posts) contenant leurs contributions à l'histoire.

L'ensemble des improvisations compose la joute. Une joute est contenue dans un unique sujet (ou bien topic) d'un forum en ligne. S'il y a un enjeu, une équipe est déclarée vainqueur à l'issue de la joute.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:19

2. Début de la joute.

En premier lieu, le MJ doit s'être assuré de la disponibilité de tous les jouteurs. Ils se sont mis d'accord sur la durée de la joute ainsi que le nombre d'improvisations qui la composeront. Lors de ce briefing, le MJ passe en revue la liste des catégories qui seront jouées afin de s'assurer que tout le monde maîtrise le sujet et puisse improviser. Cela implique évidemment que le MJ ait préparé la joute et les différents thèmes qu'il va proposer.

Une joute est lancée par le MJ par l'ouverture d'un nouveau sujet, dont le premier message présente tous les jouteurs participants, la composition des équipes, et éventuellement l'enjeu de la joute.
Ce message sera édité à la fin de la joute par le MJ afin de présenter la liste des improvisations la constituant, avec des liens y renvoyant directement, afin de faciliter la lecture.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:19

3. Nature des improvisations.

Les improvisations peuvent être de deux natures.

a. Comparée.

Dans une improvisation comparée, les deux équipes doivent improviser en solo à tour de rôle. Le MJ annonce un thème et désigne une équipe pour commencer. A la fin de la première improvisation, le MJ annonce le thème sur lequel la seconde équipe doit improviser. Les deux thèmes doivent être rigoureusement identiques, à l'exception éventuelle du titre de l'improvisation (afin d'éviter que l'équipe qui commence soit pénalisée par le temps de préparation de l'autre équipe). Une joute comporte obligatoirement un nombre pair d'improvisations comparées où chaque équipe improvise en premier alternativement.

b. Mixte.

Dans une improvisation mixte, les deux équipes doivent improviser ensemble sur un thème donné par le MJ.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:20

4. Déroulement d'une improvisation mixte.

a. Annonce du thème.

Chaque nouvelle improvisation débute par un nouveau message du MJ, qui comporte les éléments suivants, dans cet ordre:

- numéro de l'improvisation
Son ordre d'apparition au cours de la joute.

- nature de l'improvisation
Mixte ou comparée.

- nombre de jouteurs demandé
Le MJ peut imposer un nombre de jouteurs maximal, ou minimal. Il y a alors obligatoirement le même nombre de jouteurs de chaque équipe au sein d'une improvisation. Le nombre de jouteurs peut aussi n'être pas imposé, les jouteurs sont alors libres d'intervenir ou non.

- catégorie de l'improvisation
La catégorie fournit un ensemble de contraintes supplémentaires qui pimentent le jeu. Elle est choisie par le MJ dans la liste officielle des catégories de RP improvisé (disponible ici).
Le MJ peut proposer une catégorie expérimentale qui ne figure pas dans cette liste, mais elle doit avoir été comprise et acceptée par tous les jouteurs lors du briefing précédant la joute. Si la catégorie expérimentale est refusée le MJ doit la supprimer ou la modifier.

- durée de l'improvisation
La durée de l'improvisation peut être définie par un temps limité (au-delà duquel l'improvisation se termine), ou par un nombre total de messages. Elle peut aussi être laissée à l'appréciation du MJ qui arrêtera l'improvisation à sa guise (en mixte uniquement).

- nom de l'équipe qui doit engager l'improvisation
On donne le nom de l'équipe devant publier le premier message. D'une mixte à l'autre, on alterne les équipes engageant l'improvisation.

- titre de l'improvisation
Un titre est donné à chaque improvisation. C'est le point de départ à partir duquel les jouteurs vont construire une histoire. Le titre peut être un simple mot, une expression, une phrase, une question, ou même un petit paragraphe de plusieurs lignes rédigé en RP. Le choix de titres originaux et intéressants est laissé au MJ. Le titre de l'improvisation est censé correspondre à l'histoire, et inversement. Cependant, une histoire bien construite qui ne respecterait pas parfaitement son titre n'est pas obligatoirement sanctionnée. Un titre peut aussi bien tout simplement servir à justifier une chute.

L'heure de publication de ce premier message du MJ annonçant le thème marque également le début de l'improvisation.

b. Engagement.

Les jouteurs disposent de 5 minutes maximum après l'annonce du thème pour publier le premier message (appelé engagement). Ce message doit être rédigé et posté par un jouteur de l'équipe devant engager, qui sera appelée Equipe 1 le temps de cette improvisation.
Ensuite l'autre équipe, appelée Equipe 2 le temps de cette improvisation, dispose de 3 minutes maximum après le message d'engagement pour publier à son tour son premier message, rédigé et posté par un jouteur en faisant partie.
Les deux jouteurs ayant ainsi entamé le récit sont appelés leaders le temps de cette improvisation.

c. Délai entre deux messages.

Dès l'annonce du thème, l'Equipe 1 dispose de 5 minutes maximum pour engager l'improvisation.

A partir de là, dès qu'un nouveau message est publié, l'heure de publication de ce message marque le début d'un délai de 3 minutes avant la fin duquel la suite doit avoir été envoyée. Si la suite est publiée avant la fin des 3 minutes, la nouvelle heure de publication marque le début d'un nouveau délai de 3 minutes pour continuer l'histoire.

d. Alternance des équipes.

L'alternance des équipes doit obligatoirement être respectée: un message de l'Equipe 1 sera toujours suivi d'un message de l'Equipe 2, et vice versa.

e. Les leaders et les coéquipiers.

Les deux jouteurs prenant le rôle de leader incarnent les personnages principaux de l'histoire. C'est sur eux que repose la responsabilité de construire l'improvisation, et c'est donc eux qui vont en principe rédiger le plus de messages pour leur équipe.

Les autres jouteurs sont appelés coéquipiers. Si le nombre de jouteurs demandé par le MJ le permet, ils pourront également participer. Un message envoyé par un coéquipier est appelé un passage, et ne doit servir qu'à faire avancer l'histoire: en apportant un nouveau personnage, une idée nouvelle, un évènement marquant, etc. Les passages sont préférablement courts, d'où leur nom (ne pas voler sa place au leader!) et apportent quelque chose.
Libre aux équipes de se répartir les passages en prenant garde à la confusion, à la construction de l'histoire, et surtout en veillant impérativement à respecter l'alternance des équipes. Ainsi un passage se fera obligatoirement entre deux messages de l'équipe adverse, leader ou passage adverse.

f. Fin de l'improvisation.

Le MJ doit rappeler ou annoncer la fin imminente de l'improvisation de telle sorte que chaque équipe puisse amener une chute, en leur laissant au moins à chacune le temps de rédiger deux messages (si la catégorie le permet). Une fois cette annonce effectuée, plus aucune entrée en jeu ou passage n'est autorisée.
Quand l'improvisation est terminée, le MJ envoie un message bref officialisant cette fin, peu importe si la chute a été écrite ou non. Tous les messages suivant la fin de l'improvisation ne seront pas gardés.

g. Conclusion du MJ.

Le MJ a le droit de rajouter un passage RP immédiatement après la fin de chaque improvisation, de la même manière qu'un titre peut être un passage de RP. Evidemment, cela se fait dans le respect du récit construit par les jouteurs et ne doit nuire à aucun d'entre eux.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:20

5. Déroulement d'une improvisation comparée.

a. Annonce du thème.

Le thème est annoncé avant la première improvisation comparée. Il contient les mêmes informations que pour une mixte, à savoir, dans l'ordre:

- numéro de l'improvisation

- nature de l'improvisation

- nombre de jouteurs demandé
Au minimum deux jouteurs par équipe.

- catégorie de l'improvisation

- durée de l'improvisation

- nom de la première équipe à improviser
Cette équipe crée son improvisation en premier. L'autre équipe attend la fin de cette première improvisation pour lancer la sienne.

- titre de l'improvisation

Le thème est identique pour les deux équipes, à l'exception éventuelle du titre. A la fin de la première improvisation le MJ rappelle le thème à l'autre équipe, marquant ainsi le début de son improvisation.

b. Début de l'improvisation et délai entre deux messages.

Les deux équipes disposent chacune de 5 minutes pour débuter leur improvisation après l'annonce du thème. Ensuite, le même délai qu'en mixte régit le déroulement de l'improvisation comparée, à savoir 3 minutes maximum.

c. Rotation des jouteurs.

La rotation des jouteurs doit obligatoirement être respectée: en aucun cas un jouteur ne peut publier deux messages de suite.
En comparée il n'y a pas de leader, c'est à l'équipe de construire son histoire de manière adaptée en adoptant la rotation des jouteurs qui lui convient le mieux.

d. Fin de l'improvisation.

Le MJ doit rappeler ou annoncer la fin imminente de l'improvisation de telle sorte que l'équipe ait le temps d'amener sa chute, c'est-à-dire en lui laissant au moins de quoi rédiger deux messages. Une fois cette annonce effectuée, plus aucune entrée en jeu (premier message d'un jouteur) n'est autorisée.
Quand l'improvisation est terminée, le MJ envoie un message bref officialisant cette fin, peu importe si la chute a été écrite ou non. Tous les messages suivant la fin de l'improvisation ne seront pas gardés.
La fin de la première improvisation comparée est immédiatement suivie de l'annonce du thème de la seconde.

e. Conclusion du MJ.

Le MJ ne conclut jamais une improvisation comparée, partant du principe que les équipes apportent une chute suffisante.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:21

6. Contenu des messages.

Les images, smilies, et liens hypertexte ne sont pas autorisés dans les messages des jouteurs.
Ceux-ci doivent veiller à utiliser une syntaxe, une grammaire et une orthographe correctes.
Les messages se doivent de respecter les règles du RP ainsi que les règles de politesse.
En cours d'improvisation le HRP n'est pas autorisé.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:21

7. Edition des messages.

Une fois un message publié, les jouteurs ne sont pas autorisés à en éditer le contenu, afin de ne pas ralentir la progression de l'improvisation et de ne pas fausser les délais.

Les fautes d'orthographe ou fautes de frappe nécessitant une correction sont corrigées uniquement à la fin de la joute, sous la supervision du MJ.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:22

8. Interventions du MJ en cours d'improvisation.

Certaines catégories demandent des interventions de la part du MJ au cours de l'improvisation. Puisque le MJ est le maître absolu du jeu, il peut aussi décider d'intervenir à tout moment. Pour ce faire, il envoie alors un nouveau message à la suite du sujet.

a. Sans interruption du jeu.

Si la nature de l'intervention le permet, le MJ intervient immédiatement après publication d'un message de la part d'un jouteur. Le contenu du message du MJ est dans ce cas exhaustif dès son envoi (nouvelle consigne de jeu, indications sur le temps restant). Dans ce cas le jeu n'est pas interrompu et le délai de 3 minutes pour continuer l'improvisation recommence à l'heure de publication de son intervention. La dernière phrase de l'intervention reprécise ce délai.

b. Avec interruption du jeu.

Si la nature de l'intervention nécessite plus de temps, le MJ peut interrompre le jeu en postant un message d'interruption ("Jeu suspendu.") afin d'avertir les jouteurs. Il rédige ensuite un nouveau message à la suite en expliquant la raison de l'interruption (faute majeure, nouvelles consignes de jeu nécessitant plus d'explications). Le jeu reprend normalement après un délai maximal de 5 minutes suivant l'heure de publication de ce message. La dernière phrase de son intervention reprécise ce délai.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:22

9. Interventions du MJ hors improvisation.

Les interventions du MJ hors improvisation servent à lancer la soirée, annoncer un thème, mettre fin à une improvisation, lancer la suivante en annonçant un nouveau thème, distribuer des fautes aux jouteurs ou donner des conseils à ceux-ci. Il a tous les pouvoirs sur le déroulement de la joute.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:23

10. Communication entre jouteurs.

Puisqu'il est impossible de contrôler que les jouteurs ne se parlent pas, tout moyen de communication entre eux est autorisé tout au long de la joute (messagerie, téléphone, etc.). Néanmoins, le plaisir de jeu sera d'autant plus grand que la communication reste minimale. Elle ne servira par exemple qu'à définir quel jouteur continue l'improvisation pour éviter les fautes de double-post ou de non alternance.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:24

11. Avertissements.

La liste qui suit est un rappel de tous les avertissements que le MJ peut annoncer aux jouteurs à la fin des improvisations. Ils constituent les fautes mineures. Une faute mineure n'a pour but que de recadrer les jouteurs et n'a aucune influence directe sur le jeu.
En cas d'infraction grave, le MJ a le pouvoir de majorer la faute et de sanctionner immédiatement le jouteur ou l'équipe concernée. Une faute majorée est généralement sanctionnée d'une exclusion temporaire d'un jouteur, qui n'a pas le droit de participer à l'improvisation suivante.

a. Retard de jeu.

Lorsque les jouteurs ne respectent pas le délai maximal séparant deux messages consécutifs, ou lorsqu'ils n'engagent pas l'improvisation à temps.
Lorsqu'un jouteur retarde la progression d'une improvisation en répétant ou prolongeant inutilement une proposition stérile. Il peut s'agir d'un retard d'action ou d'un retard de réponse, mais aussi d'une contre-proposition gratuite ou inopportune.

b. Nombre illégal de jouteurs.

Lorsque le nombre de jouteurs demandé pour une improvisation n'est pas respecté. Arrivant à la fin d'une improvisation, si le nombre de jouteurs ayant participé n'est pas suffisant vis-à-vis du nombre imposé par le MJ. Une participation est comptabilisée dès le premier message envoyé par un jouteur.

c. Procédure illégale.

Lorsqu'un jouteur ou une équipe agit à l'encontre du règlement, des consignes ou de l'éthique du jeu, et que cette action n'est pas couverte par un autre type d'avertissement.
Lorsqu'un jouteur intervient pour la première fois après l'annonce de la fin de l'improvisation faite par le MJ. Lorsqu'un jouteur ne respecte pas la règle de l'alternance des équipes, ou bien effectue un double-post. Lorsqu'un jouteur édite un message en cours d'improvisation.

d. Cabotinage.

Lorsqu'un jouteur en fait "trop" pour se mettre personnellement en valeur ou mettre en valeur des choses qui ne servent pas la tenue et le développement de l'histoire. Il privilégie la personne qu'il est au détriment du personnage qu'il interprète.
Lorsqu'un jouteur réagit à un élément externe à l'improvisation.

e. Hors thème.

Lorsque l'improvisation ne traite pas du thème annoncé par le MJ ou ne respecte pas la catégorie annoncée. Cependant, le titre de l'improvisation sert de point de départ ou d'arrivée mais n'a pas à être absolument respecté. Dans le cas de non respect de titre, la faute de hors thème est laissée à l'appréciation du MJ.

f. Cliché.

Lorsqu'un jouteur imite, plagie, ou reprend quelque chose de bien connu sans le réinterpréter, ou issu d'une œuvre artistique quelconque, ou bien une situation banale qui n'a aucune originalité.

g. Déjà-vu.

Lorsqu'un jouteur ou une équipe reprend un personnage, une action ou une situation déjà rencontrée au cours de la joute.

h. Décrochage.

Lorsqu'un jouteur perd son personnage ou passe subitement au HRP.

i. Confusion.

Lorsqu'une situation est trop confuse et difficilement compréhensible. Lorsqu'il y a contradiction, changement de personnage, anachronisme.

j. Rudesse.

Lorsqu'un jouteur impose avec force tout acte ou toute idée à un autre jouteur, sans mesure ni avec le personnage ni avec la situation. Lorsqu'un jouteur refuse de coopérer avec les autres sans raison valable et sans faire avancer la situation. Lorsqu'un élément est volontairement apporté pour gêner un autre jouteur.

k. Manque de bienséance.

Lorsque le jeu se dirige vers des connotations sexuelles et/ou racistes et/ou diffamatoires et/ou contraires à l'éthique ou à la morale.

l. Refus de personnage.

Lorsqu'un jouteur refuse les relations "imposées" à son personnage et que cela nuit à l'avancée de l'improvisation. Lorsqu'un jouteur abandonne sciemment ou change arbitrairement de personnage sans raison logique et sans explication plausible vis-à-vis de l'histoire en cours. Lorsqu'un personnage entre en jeu et s'écarte trop de l'atmosphère établie.

m. Manque d'écoute.

Lorsqu'un jouteur ne respecte pas un élément important ou un détail essentiel clairement mentionné précédemment. Lorsque les jouteurs ne se sont pas entendus sur l'histoire à développer. Lorsque les jouteurs ne prennent pas en compte la participation d'autres jouteurs ou leurs idées.

n. Obstruction (souvent majorée).

Lorsqu'un jouteur empêche un autre jouteur de poursuivre une idée ou de faire quelque chose qui ferait progresser l'histoire. Lorsqu'un jouteur impose une idée ou une action à l'autre sans se soucier de la proposition de ce dernier. Lorsqu'un jouteur refuse ou démolit sciemment quelque chose installé par d'autres jouteurs.

o. Mauvaise conduite (souvent majorée).

Lorsqu'un jouteur, par son attitude ou son langage, bafoue le règlement ou l'éthique du jeu, se comporte de façon brutale ou disgracieuse à l'égard d'un autre jouteur, du MJ ou de toute autre personne extérieure au jeu. Lorsque, après plusieurs remontrances de la part du MJ, un jouteur ne respecte par ses consignes.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:24

12. Fin de la joute.

A la fin de la dernière improvisation, le MJ clôt le sujet.

Une relecture finale, de sa part ou de la part des jouteurs, permet de corriger les fautes d'orthographe et de grammaire, le cas échéant. Aucune modification de fond ne peut être apportée.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   Lun 14 Sep - 21:24

13. Vainqueur.

S'il existe un enjeu à la joute, une équipe est déclarée vainqueur à son issue. Il n'y a pas de règle prédéfinie concernant la manière de choisir le vainqueur. Le MJ peut décider arbitrairement de l'équipe gagnante, en fonction de son ressenti sur la construction, l'attitude des jouteurs, le bilan des avertissements. On peut aussi faire appel aux lecteurs grâce à un vote ouvert pendant un certain temps, qui se fait alors par messagerie auprès du MJ et reste obligatoirement anonyme pour les jouteurs.



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MessageSujet: Re: Règlement officiel de la joute RP improvisée   

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